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UNA VIÑETA SUBJETIVA

Este artículo contiene 1 consejo sobre 1 tema de marketing y 3 accionables.

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Levelling The Playing Field

The goal is to make you more equipped to deal with the challenges of the games industry, and myself obsolete.

En mi opinión, el blurb es -tras el ARPPU- una de las cosas con peor nombre en los juegos. A pesar de su horrible nombre, escribir un breve resumen se convertirá en una habilidad muy utilizada como desarrollador o creador independiente, ya sea para la página de tu tienda, el lanzamiento de tu editor o tu sitio web. Un resumen es un texto promocional breve sobre un juego, y solemos escribirlo en tres lugares: líneas de etiquetas, descripciones de tiendas y listas de características.

Ahora, quiero dejar claras las expectativas: tus blurbs no son una situación decisiva. En todo caso, te ayudarán a dar un empujón, o a evitar que los jugadores no interesados obstruyan tus reseñas. Como describimos en el artículo sobre el embudo de hace varias semanas, el objetivo de cualquier esfuerzo promocional es atraer a los jugadores potenciales y, al mismo tiempo, eliminar a los que no les gusta el juego. El blurb no es diferente: nuestro objetivo es comunicar claramente los puntos fuertes del juego y dejar bien claro lo que se puede esperar.

El título de un juego es un género (por la cantidad de jugadores) en el que los jugadores lo ven como una meta.

Esto significa que la mayoría de los desarrolladores con los que hablo tratan de escribir estas notas desde un punto de vista muy objetivo, y siguen una fórmula que comienza algo así:

A lo largo de Levelling The Playing Field, es posible que te des cuenta de que me refiero a las lentes con frecuencia: son esas formas abreviadas en las que hablo de ciertos tonos y métodos de comunicación sobre un producto o proyecto. En general, creo que hay tres lentes: la objetiva, la subjetiva y la financiera. Podemos olvidarnos de la financiera cuando hablemos de los blurbs de los juegos, pero hablemos rápidamente de por qué son importantes las otras dos lentes.

La lente objetiva habla mucho de tu obra desde un punto de vista técnico. Puede describir el género, el número de misiones, niveles o personajes, o el tamaño del mundo. Se centra principalmente en los verbos y los nombres. La lente subjetiva se refiere al juego desde el punto de vista de la experiencia. Describe los sentimientos, el estado de ánimo y la atmósfera del juego. Esta lente se centra principalmente en los adjetivos y los verbos.

Fíjate en la siguiente viñeta de un juego de lucha (tristemente cancelado) del que fui consultor de marketing hace casi un año, con un punto de venta único de entornos que pueden ser (casi) totalmente destruidos, y que está ambientado en un universo cercano al futuro:

Elige entre 42 personajes diferentes y 12 niveles con entornos destructibles.

Todo esto es 100% correcto, pero también es soso y poco imaginativo. Y lo que es peor: no comunica información básica sobre el juego, como el género y la atmósfera. Añadamos algo de color a la descripción y creemos algo de claridad sobre el tono. Y lo que es más importante, veamos si podemos convertir "diferentes" en algo que resulte más definitorio, algo que dé una idea de cuál puede ser la diferencia entre estos personajes.

Domina a más de 40 luchadores únicos con versátiles movimientos y habilidades, y compite en lugares espectaculares y destructibles alrededor del universo de ciencia ficción del futuro cercano.

La segunda tiene -menos- información objetiva, pero se lee mejor porque es más evocadora. No basta con saber el número de cosas: es importante saber por qué importa el número de cosas. A nadie le importa que haya 12 niveles, porque no puede saber de qué se trata, si los niveles son buenos y qué significa eso para su experiencia. Si sólo se lleva una cosa de esta entrada del blog: no publique números sin contexto.

En cualquier caso, aunque sea mejor, ¡son demasiadas palabras! Lo que estamos escribiendo sigue siendo un blurb, y quieres minimizar la cantidad de palabras que utilizas: piensa en esta escritura como en las ecuaciones matemáticas: si puedes simplificar la frase sin dejar de escribir lo mismo, deberías hacerlo.

Así que, veamos una vez más:

Domina a más de 40 luchadores únicos con versátiles movimientos y habilidades, y compite en lugares espectaculares y destructibles de un universo de ciencia ficción cercano.

"Movimientos" podría implicar "habilidades", así que podemos intentar dejar de lado eso. Y "futuro cercano" y "ciencia ficción" están potencialmente implicados por el hecho de que las batallas ocurren a través del universo, así que podemos dejar de lado eso también. Podríamos incluir "espectacular" en "destructivo" y ahorrarnos una palabra.

Así que eso podría ser:

Causa el caos en todo el universo mientras dominas una amplia gama de poderosos luchadores.

O, tal vez, apoyarse un poco más en los personajes:

Domina a 42 combatientes únicos y deja un rastro de destrucción por todo el universo.

Obsérvese que en ambos casos estamos evocando un estado de ánimo claro: cualquiera que sea la batalla que libren estos personajes, se da a entender que son muy destructivos, y que el juego es de dominio. Hemos añadido un tono o sabor subjetivo al texto -y dado que empezamos con "Selecciona entre 42 personajes diferentes y 12 niveles", creo que está claro que ahora estamos comunicando más claramente lo que es el juego- y estamos enfatizando el punto de venta único de los entornos destructibles.

La redacción de blurbs, al igual que la mayoría de copy-writing, es un ejercicio de brevedad frente a claridad, pero a menudo se confunde la claridad con la objetividad. Los juegos son, en última instancia, artefactos emocionales: la gente no juega a Street Fighter porque haya 42 personajes, sino que juega a Street Fighter por la sensación de dominio, la nostalgia, la mecánica y los divertidos y variados personajes. Es importante que en tu comunicación no dejes de expresar por qué algo es importante con un adjetivo bien elegido, o un verbo cuidadosamente escogido.

Una vez más, esto no hará que tu juego se convierta en un éxito o en un fracaso, pero escribir una propaganda con una mentalidad clara puede hacer que una venta se convierta en un éxito o en un fracaso. Al fin y al cabo, cada venta cuenta: más vale que lo hagas bien.

Accionables

1. Lee la breve descripción, la lista de características y el tagline de algunos juegos del género de tu título más reciente o próximo. Toma nota de los patrones que puedan existir o de las palabras que se utilicen. Puede parecer una tontería, pero para cada verbo, sustantivo o adjetivo, coge un tesauro (en línea) y busca sinónimos para cada palabra importante. A veces hay una palabra mejor y más precisa que está fuera del alcance de tu mente.

2. Simplifique sus frases. Busca implicaciones que puedan simplificarse, pleonasmos y tautologías que puedan corregirse y listas innecesarias. Los humanos tenemos la tendencia a intentar hacer listas de tres de todo, como acabo de hacer yo.

3. El consejo de copy-writing más exitoso que he aprendido es dejar que otros lo escriban por ti. Si tu juego ya ha salido a la venta, o estás en eventos, lee las críticas, escucha lo que dice la gente. Si encuentras algo evocador allí, debes saber que nunca es demasiado tarde para ajustar tus textos.

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