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RED FLAGS DE UN CONTRATO CON UN PUBLISHER

Los publishers pueden permitirse algunos abogados realmente buenos. Es hora de aprender un poco sobre lo que hay que buscar.

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Levelling The Playing Field

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En algún momento de todo producto comercial y de toda colaboración, los contratos deben producirse. En ese momento, suelen entrar en juego los abogados, pero muchos indies siguen pensando que es demasiado caro trabajar con ellos, o no se sienten cómodos confiando sólo en lo que dicen. Sigo recomendando que se consulte a un abogado siempre que se quiera redactar un documento legal o firmar un documento legal (y muchos abogados de la industria de los juegos estarán encantados de asesorarle gratuitamente), pero también creo que es muy valioso entender algunas ideas comunes y señales de advertencia en los contratos.

Tenga en cuenta que no soy abogado. Esto no es un consejo legal. Se trata de un promotor independiente que se dirige a usted desde un lugar en el que ha trabajado con contratos durante una década. Por favor, consulte a un abogado si quiere estar seguro. Lo que sí sé es que cualquier cosa que un publisher le envíe, por favor, entienda que es su versión de la lista de deseos. Fue redactada para ellos por su abogado. Todo lo que contiene funciona exactamente como ellos quieren y en su beneficio.

Tiene todo el derecho a pedir que se modifiquen las cosas. De hecho, en general se espera que lo hagas, aunque el editor diga lo contrario. Puede que te digan "este es el mismo contrato que enviamos a todo el mundo" o "es un modelo estándar" o "no hacemos cambios en este contrato", pero si tienes dudas y se niegan a ceder, a veces es mejor marcharse si puedes.

Creo que a estas alturas la mayoría de los indies han oído la infame regla de "no ceder la propiedad", pero hablemos de otras cosas que veo a menudo en los contratos y que siempre recomiendo a los indies que cambien, añadan, eliminen o tengan en cuenta antes de firmar.

General

Antes de buscar los aspectos más específicos, es importante entender cómo se estructura un contrato. Por lo general, los contratos comienzan con la definición de las partes, seguida de las definiciones de los términos, seguida de las cláusulas, luego las firmas y, por último, los documentos adicionales.

La forma más fácil de leer un contrato es imprimirlo, coger las páginas con las definiciones y dejarlas a un lado mientras se lee el resto. Siempre que te encuentres con una palabra en mayúsculas, comprueba en las definiciones qué significa en el contexto de este contrato. Comprueba también si hay palabras imprecisas o mal definidas, como por ejemplo, frases como "(in)razonable", "conforme al mercado", "beta".

Lee cualquier contrato tres veces: una como si quisieras firmarlo, otra como si quisieras librarte de él porque el publisher te está fastidiando, y otra como si fueras el publisher que quiere fastidiarte. De repente, encontrarás un montón de perspectivas diferentes para ese único texto.

Negociación

En los contratos, es posible que te encuentres con las frases "Derecho de primera/última negociación/rechazo". Cada una de ellas tiene un significado muy concreto y una forma específica de responder. Por lo general, estos derechos se hacen valer para tu próximo proyecto (sea cual sea), o para todas las "obras derivadas": cualquier secuela o spin-off que quieras crear. Personalmente, creo que las obras derivadas tienen sentido: al fin y al cabo, el publisher está ayudando a que la propiedad intelectual adquiera valor, por lo que es lógico que quiera tener algún derecho para intentar asegurarse de que eso le beneficie a él también en el futuro.

Derecho de primera negociación: El editor pide el derecho a que se le muestre primero un proyecto próximo para cualquier negociación. Se espera que negocie de buena fe, pero se le permite seguir buscando otros posibles socios tras rechazar una oferta del editor. Este es común, y por lo general sólo significa que tendrá que dar a conocer su proyecto a la editorial antes de poder negociar con otra persona.

Derecho de tanteo: El editor pide el derecho a elegir si quiere aceptar un proyecto próximo. Esto es complicado: significa que hay que esperar a que el editor decida no aceptar el juego para poder "venderlo". Por lo general, recomiendo a los independientes que luchen contra esta cláusula hasta que se elimine, o que no firmen el contrato si no se puede eliminar.

Derecho de última instancia: El editor pide el derecho de igualar la última oferta que estás considerando aceptar. Esta opción también es complicada: significa que cuando tengas una oferta de una parte interesada, tendrás que preguntar al editor si quiere igualar ese acuerdo. Esto puede complicar un poco la búsqueda, pero en general no es perjudicial para el proyecto. Aun así, es una buena idea que te retractes.

Quiero añadir una cláusula más que es cada vez más común durante las negociaciones: evita firmar cualquier contrato u hoja de condiciones que te prohíba seguir negociando con otros posibles editores. Los editores pueden utilizar este tipo de condiciones para empujarte a situaciones en las que el dinero es más necesario mientras esperas su respuesta, y conseguir ellos mismos un mejor trato debido a tu desesperación por mantenerte a flote. Mi regla general es sencilla: si ellos pueden hablar con otros estudios de juegos, tú deberías poder hablar con otros editores. Haz que eliminen cualquier cláusula de este tipo.

Pago

El pago es una de las partes más críticas de tu colaboración con el editor, y asegurarte de que estos términos son claros e inequívocos es fundamental para garantizar que te paguen, y que lo discutan mientras el dinero no está sobre la mesa.

Lo más importante es tener en cuenta cómo se va a pagar, cuándo se va a pagar y en base a qué se va a pagar. También es importante reconocer cuándo no te pagan.

Las condiciones de pago son las más importantes: a menudo los editores utilizan un calendario o anexo para definir cuándo se cobra. El pago suele constar de dos partes: por adelantado (antes del lanzamiento del juego) y por detrás (después del lanzamiento del juego).

En la parte inicial, suele haber una cantidad fija de dinero repartida en una lista predefinida de hitos. Busca específicamente cuáles son las definiciones de esos hitos (y ten en cuenta que términos como "Alfa", "Beta" o cualquier otra jerga no significan nada legalmente a menos que estén definidos en algún lugar del contrato) y qué palancas tiene el editor para rechazar o aceptar un hito (y cuánto tiempo pueden tardar). Ten en cuenta que si las fechas están fijadas en el contrato, que el editor se retrase no significa que tengas más tiempo para cumplir con tu plazo: puede sabotear tu capacidad de cumplir con los plazos bloqueando tus pagos y ralentizando tu producción.

Por otro lado, hay una cuota de ingresos que suele dividirse en dos segmentos: antes de la recuperación (o antes del punto de equilibrio) y después de la recuperación (o después del punto de equilibrio). Aquí lo más importante es definir cuánto se recupera, qué implica la recuperación y qué cuenta para la recuperación.

La mayoría de los editores trabajarán con un 70%-100% para ellos antes de la recuperación, y luego un 30%-50% para ellos después de la recuperación. Ten en cuenta que con un 100% (u otro porcentaje muy alto) de pre-recuperación, por lo general debes prepararte para no ganar nada de dinero con el lanzamiento de tu juego, al menos durante tres meses o medio año, pero potencialmente nunca. En ese caso, asegúrate de que la financiación inicial te permita seguir con el desarrollo y con el lanzamiento de tu próximo juego.

En general, la cantidad a recuperar incluye cualquier financiación que se te conceda y los costes de marketing. Algunos editores incluirán los costes de control de calidad y localización, o costes diversos; algunos incluso incluirán un margen. Tenga en cuenta, una vez más, que esto influirá en su resultado final tras el lanzamiento, así que asegúrese de que no hay vaguedades ni ambigüedades, ni ningún coste incluido que sea interno de la editorial: estos costes deben ser servicios externos, no un salario o una nueva impresora en la oficina de la editorial.

En general, "todos los ingresos atribuibles al juego" contarán para la recuperación, pero compruebe si esto significa que las ventas de productos y otros productos también contarán (y si no está definido, defínalo). Ten mucho cuidado con si los acuerdos de exclusividad o la financiación externa cuentan para la recuperación: muchos editores ofrecen actualmente juegos a servicios como Epic Games Store y Xbox Gamepass por grandes sumas de dinero, y si no se incluyen en la recuperación, estarás perdiendo mucho dinero.

Por último, comprueba las condiciones de pago: ¿con qué frecuencia pagan? ¿Cuándo empiezan a pagar? ¿Con qué frecuencia informan de sus ingresos del juego? ¿Tienes derecho a una auditoría para comprobar si realmente te están pagando lo que te deben? ¿Se te exige algo para pagar, como una factura? Si es así, ¿cómo puedes cumplir con los requisitos? Y después de facturar u obtener el informe, ¿cuánto tiempo pasa hasta que pagan?

Ten en cuenta que, en la mayoría de los contratos, el pago no comienza hasta al menos tres o seis meses después del lanzamiento del juego: algunas plataformas y tiendas digitales pueden tardar hasta tres meses en pagar el dinero, y dependiendo de si tu editor paga mensual o trimestralmente, puede significar una espera de medio año para tu parte de los ingresos de los primeros meses. Asegúrate de que tu estudio puede sobrevivir ese tiempo gracias a la financiación inicial: he visto a demasiados indies meterse en serios problemas esperando (a veces, enormes cantidades de dinero).

Definición del Servicio

Una cosa que debe estar muy claramente definida es lo que usted hará y lo que hará el editor.

Por su parte, asegúrese de que está claramente definido lo que usted hará y de que no hay responsabilidades enumeradas que usted no haya aceptado o no desee aceptar. El apoyo posterior al lanzamiento es muy común, pero debe definirse claramente y estar condicionado a que haya espacio financiero para hacerlo.

Por parte de los editores, asegúrate de que sus funciones están claramente definidas, y de que queda claro quién pagará por cada tarea: ¿ellos o tú a través de la recuperación? Si es esto último, ¿cuánto pueden gastar?

Si el contrato dice "marketing", no es suficiente. ¿Qué significa marketing? ¿De qué presupuesto se dispone? ¿Tienes voz y voto en el tipo de marketing que se realiza?

A menudo estas secciones incluyen frases como "estándar de mercado" o "competitivo" o "esfuerzos razonables". Comprueba si falta alguna de las promesas que ha hecho el editor: localización, control de calidad, gestión de la comunidad, creación de tráileres, páginas de la tienda, gestión del lanzamiento, etc. Una vez más, asegúrate de que tienes claro quién paga por ello.

Rescisión del contrato y culpa

Por último, hay que ver con mucha atención lo que ocurre cuando el contrato se extingue por diversas circunstancias. Las principales formas de terminar un contrato son el plazo y el incumplimiento.

En cuanto al plazo, la mayoría de los editores mantienen un plazo de cinco años a una década, aunque algunos tienen plazos perpetuos. Esto significa que las responsabilidades legales de cada uno terminan y, dependiendo de cómo estén redactadas las cosas, puede que te devuelvan el juego o que acabes con un editor vendiendo tu juego, pero sin ingresos.

En caso de incumplimiento, el editor ha incluido normas que usted puede incumplir: condiciones a las que debe atenerse y que no ha cumplido. Por ejemplo, en muchos contratos encontrarás cláusulas sobre el incumplimiento reiterado de la aprobación de un hito. Revisa estas cláusulas con mucho cuidado y comprueba cuáles son los criterios de rechazo: por lo general, habrá un requisito para que el editor te notifique el incumplimiento y un período de tiempo que tienes para solucionarlo. Ten en cuenta también lo que ocurre en caso de incumplimiento: el editor puede afirmar a veces que puede quedarse con el juego en caso de que rechace un hito varias veces.

También hay que asegurarse de que las cláusulas de rescisión sean ecuánimes y de que también haya formas de abandonar el contrato si el editor incumple y no cumple su parte del trato.

En última instancia, un contrato debe ser una colaboración, una forma de codificar lo que sucede si alguna vez hay un desacuerdo. Si alguna vez crees que algo no está claro, que falta, que es ambiguo o que es malo para ti -no importa lo legal que parezca, ni lo lógico que parezca, ni lo tonto que te sientas por pedir claridad-, habla. No firmes un contrato hasta que estés seguro de que es lo suficientemente bueno para ti.

Accionables

1. Consigue un abogado. No estoy bromeando: la jerga legal es algo que puedes leer durante una década y aun así no tener un conocimiento completo. Puedes negociar por tu cuenta todo lo que quieras utilizando recursos como este artículo, pero antes de firmar deberías pedirle a un abogado que le eche un vistazo. La mayoría de los abogados especializados en juegos ofrecen un asesoramiento gratuito. Utilízalo para protegerte.

2. No puedo insistir lo suficiente en esto, pero trata de interiorizar que el contrato que recibes de un editor es la apertura de una negociación. Lee un poco sobre el "redlining", una frase que puedes escuchar en las conversaciones sobre contratos: básicamente significa revisar un contrato y hacer un pase sobre lo que todos necesitan cambiar.

3. Lee las reflexiones de mi antiguo cofundador de Vlambeer, Jan Willem Nijman, sobre el contrato de publicación de Raw Fury, que sigue siendo el editor más transparente que existe, incluso cuando no es necesariamente el camino más fácil. También puedes leer la increíble serie de blogs "Contract Killers" de Tim Repa Davies en GameDeveloper.com.

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