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Bucle De Tiempo/Pensamiento

¿Cuándo es qué? ¿Cuándo es cómo?

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Levelling The Playing Field

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Uno de los ejercicios de diseño más sencillos pero más eficaces es pensar en el bucle. Tu jugador pasa continuamente por un ciclo que llamamos bucle de interacción Persona-Ordenador, o bucle HCI. En caso de que no lo hayas visto antes, es algo así:

  • El jugador comprende la situación y el contexto, y las opciones de que dispone, lo que le lleva a una intención.

  • Una entrada (input), basada en esa intención, y su comprensión de su efecto.

  • El delta del juego, que es la diferencia en el estado del juego basado en la entrada del jugador - por ejemplo, después de mover el personaje del jugador hacia un lado, el jugador ha gastado algo de resistencia, y un personaje enemigo de la IA ha "notado" al jugador.

  • Una salida (output), o retroalimentación, basada en lo que el juego comunica al jugador a través de visuales, audio, hápticos, etc. Esto actualiza la comprensión del jugador de la situación y el contexto, y las opciones disponibles, lo que lleva a una nueva intención.

Hay dos cosas que creo que es importante reconocer sobre el bucle HCI:

1. Que el paso delta no se comunica con el jugador. Lo único que se comunica al jugador es la salida, y durante el paso delta se actualiza mucho más de lo que el jugador necesita saber para su formación de intenciones (y, por tanto, de entrada).

2. El juego se desarrolla completamente en la mente del jugador (es decir, entre la salida y la entrada), en lugar de en el ordenador (es decir, entre la entrada y la salida).

Los bucles son uno de los modelos más críticos en todo el desarrollo de juegos. Son fundamentales para todo, desde el diseño hasta el código, pasando por el marketing, y su presencia es crítica en casi todos los segmentos de la industria. Estoy seguro de que seguiremos visitando los bucles a medida que LTPF continúe en el futuro.

Uno de mis modelos de bucle favoritos es uno que utilizo ocasionalmente para discutir con los diseñadores para obtener una visión más clara de los problemas (potenciales) del diseño de sus juegos. No conozco un nombre formal para él, pero suelo llamarlo el Bucle de Tiempo/Pensamiento

Dibuja cinco círculos, cada uno más grande que el anterior, con el extremo izquierdo de cada círculo tocándose. Escribe "1s" en el círculo más pequeño, "10s" en el segundo, y luego "1m", "10m", y finalmente "60m" o "1h". Elige el sabor.

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El resultado debería ser algo así.

Imagina un puntito o una mano dando vueltas al círculo de "1s" en un segundo de tiempo, completando una rotación completa en ese tiempo. Intenta definir lo que ocurre durante ese segundo en términos de:

  • Comprensión del jugador. ¿Qué está recibiendo el jugador en términos de estímulos del juego en ese lapso de tiempo, y cómo podría afectar a su comprensión de sus asequibilidades y obstáculos?

  • Intenciones del jugador. ¿Qué objetivos pueden fijarse y se fijan los jugadores, y pueden formarse esa intención basándose en su comprensión (en desarrollo) en este intervalo de tiempo?

  • Acciones de los jugadores. ¿Cómo actúa el jugador según sus intenciones? ¿Cómo se involucra el jugador con la simulación o las reglas del juego para intentar conseguir el resultado deseado?

Anótelos en el círculo de 1 segundo. En sólo un segundo, casi siempre se trata de una entrada inmediata. El jugador no está pensando en un nivel complejo o estratégico. El jugador está respondiendo a estímulos inmediatos. Puede estar pensando que quiere moverse en una dirección y pulsar el botón correcto para hacerlo. Puede responder a un ataque enemigo y pulsar el botón de bloqueo. Intenta ser exhaustivo, sin escribir cada cosa que el jugador pueda entender, intentar o realizar. Agrupar las cosas (por ejemplo, usar la esquiva para rodar, dar un paso atrás y saltar) puede ser muy útil en este caso. Si ves que el modelo no es lo suficientemente granular, siempre puedes volver atrás y ampliarlo.

Ahora haz lo mismo durante 10 segundos. Durante diez de estos bucles de 1 segundo, el jugador probablemente esté pensando en un nivel ligeramente superior. Puede que esté formulando una forma de estrategia, o pensando hacia dónde quiere ir. O tal vez esté jugando a un juego de lucha, y diez segundos pueden cambiar todo en el juego. En este bucle, es probable que estén definiendo cuáles serán sus prioridades en los 10 bucles discretos de un segundo de duración por los que pasarán mientras este bucle se completa.

Se continúa con este ejercicio durante 1 minuto -un bucle que suele implicar la fijación de objetivos y el pensamiento complejo-, luego durante 10 minutos -un bucle que podría implicar metaobjetivos o estrategia a largo plazo- y, finalmente, durante 60 minutos -un bucle que podría incluir toda la sesión de juego del día, o los objetivos de superación personal o progreso narrativo-.

Si los bucles apenas cambian entre el bucle de 1 segundo y el bucle de 60 minutos, lo más probable es que tu juego sea aburrido, ya que el proceso de pensamiento de los jugadores no evoluciona ni crece para hacer frente a apuestas más altas o a la complejidad. Si su bucle es muy diferente en cada paso, es probable que su juego sea caótico, ya que ninguno de los pasos se alimenta del siguiente.

Ser realmente honesto en cuanto a si los bucles funcionan -cómo se apoyan y refuerzan mutuamente, cuánto se solapan, dónde se contradicen- puede ayudar realmente a concretar la forma en que los jugadores fluyen entre estos ciclos.

Como siempre, un único modelo no te ayudará a diseñar buenos juegos, sino que es una herramienta que puede arrojar luz sobre las oportunidades y los problemas.

Accionables

1. Dibuja el Bucle de Tiempo /Pensamiento y define una actividad de la vida real de acuerdo con él. Por ejemplo: ¿cuál es el Bucle T/P de una visita al supermercado? ¿Cómo se ha optimizado el supermercado para ello? Trata de idear un ejemplo propio. Si es necesario, ajusta los pasos de tiempo para cada círculo.

2. Intenta aplicar el bucle de tiempo/pensamiento a uno de tus juegos favoritos. Intenta ver dónde aparecen tensiones interesantes en el modelo: ¿dónde está el bucle más interesante? ¿Qué solapamientos existen? ¿Qué contradicciones hay en los pasos temporales posteriores? ¿Cómo apoya un bucle más pequeño a los más grandes? ¿Puedes definir cómo esto hace que el diseño sea más estable o atractivo?

3. Si tienes un juego propio, intenta predecir cuáles pueden ser tus conclusiones del ejercicio del modelo de tiempo y pensamiento. Después, completa un modelo de tiempo y pensamiento de tu propio juego y comprueba en qué has acertado, e intenta ser muy honesto y crítico con lo que te has equivocado.

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