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LA VIABILIDAD DEL PRESUPUESTO

¿Tu presupuesto es realista?

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Levelling The Playing Field

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Cuando los desarrolladores independientes se preparan para una presentación, a menudo veo que se paralizan ante la palabra "presupuesto", lo cual es comprensible: no hay nada en el mundo de los desarrolladores de juegos que sea más opaco y menos discutido que las finanzas. Ya sea por acuerdos de confidencialidad o por consideraciones competitivas, muy pocos están dispuestos a hablar de los presupuestos de sus trabajos de forma que los desarrolladores nuevos y aspirantes puedan investigarlos para aprender.

La buena noticia es que, en esencia, la elaboración de presupuestos es muy sencilla. La mala noticia es que, en la práctica, depende mucho de tu presupuesto, y las cosas se vuelven un poco más complicadas e imprevisibles. En este artículo no vamos a entrar en los detalles de un presupuesto adecuado, sino que vamos a ver cómo evaluar la viabilidad de tu presupuesto. No vamos a hablar de los plazos y la programación -eso es para un episodio posterior de LTPF-, este será puramente sobre el dinero.

¿Qué es el presupuesto?

Si alguna vez ha buscado la definición de presupuesto, oficialmente es "una estimación de ingresos y gastos para un periodo de tiempo determinado", y necesito que olvides esa definición inmediatamente, porque en el negocio de los juegos, el valor es un tema un poco impreciso, y el presupuesto a menudo no significa realmente presupuesto.

Piénsalo así: un título como Among Us ha llevado a tres desarrolladores unos 18 meses de trabajo. Si se presupuesta eso como "una estimación de gastos", se podría asumir una media global de 2.200 dólares de salario para los desarrolladores independientes que poseen todos parte de la empresa, es decir, 6.600 dólares al mes, lo que supone 120.000 dólares para el proyecto completo. Si se añade un safety buffer del 30%, se llega a un presupuesto de 160.000 dólares. Si exactamente el mismo equipo hiciera otro juego hoy, en el mismo tiempo, el presupuesto terminaría en millones de dólares. Nada ha cambiado, aparte de que su valor ha aumentado. Su valor es un montón de estimaciones abstractas y especulativas sobre las ganancias potenciales, el alcance y la calidad.

Lo más importante es lo siguiente: un presupuesto es la cantidad por la que podremos y estaremos dispuestos a hacer algo que podemos convencer de que vale (mucho) más que eso.

Hay dos partes importantes en esta frase: la primera es que podremos y estaremos dispuestos a hacer algo: un presupuesto tiene que comunicar competencia y consideración. Eso significa que tu presupuesto debe ser, como mínimo, la cantidad de dinero que tu equipo necesita para desarrollar el juego. ¿Cómo se calcula eso? Sencillamente, haciendo una lista de las personas que trabajarán en el juego y, para cada una de ellas, anotando cuántos meses trabajarían en el juego y multiplicándolo por un salario razonable. Para los proyectos más pequeños con desarrolladores más jóvenes, suelo utilizar entre 1.600 y 2.200 dólares de salario mensual por defecto si el equipo aún no lo ha discutido, pero esto es realmente una discusión que debes tener basada en las necesidades de tu equipo para vivir cómodamente; dependiendo de dónde vivas, ese valor por defecto puede ser ridículamente alto o no ser suficiente.

Es posible que te eches atrás al ver la cifra que sale: los presupuestos de entre 75.000 y 250.000 dólares son increíblemente comunes para los pequeños equipos indie en sus primeros proyectos, mientras que los presupuestos de entre 750.000 y 2,5 millones de dólares son comunes para los indie de tamaño medio con algunos juegos en su haber. Es muy importante resistirse a la tentación de bajar la cifra. No puedo insistir lo suficiente en esto: el riesgo de que tu presupuesto sea demasiado alto es mucho menos grave que el riesgo de que sea demasiado bajo. Muchos editores negociarán a la baja, o aceptarán la misma propuesta en el futuro por una cantidad inferior, pero casi ningún editor negociará al alza, o aceptará la misma propuesta de nuevo por una cantidad superior. Un presupuesto demasiado alto, en el peor de los casos, parece arrogante; un presupuesto demasiado bajo, en el mejor de los casos, parece incompetente.

Un presupuesto demasiado alto, en el peor de los casos, parece arrogante - un presupuesto demasiado bajo, en el mejor de los casos, parece incompetente.

La segunda parte importante de esa frase es hacer algo que pueda convencerte de que vale (mucho) más que eso. Asume que cualquiera que quiera financiar tu juego tomará tu presupuesto, lo multiplicará por tres o cuatro, y verá si cree que tu propuesta va a ganar esa cantidad de dinero de forma realista, asumiendo que el juego obtendrá su apoyo y audiencia. Es una generalización increíble, pero en esencia es como funciona la inversión: intentan hacer apuestas que probablemente les permitan financiar más de un juego.

Eso deja un buen presupuesto en un lugar particular: el presupuesto tiene que ser realista y debe ser capaz de hacer creer en la posibilidad de un beneficio tres veces superior al presupuesto. No siempre es posible equilibrar esas dos cosas, y en ese caso, tendrás que analizar muy bien lo que estás ganando y si el método de financiación que has elegido es el adecuado para el juego.

Un método para equilibrar estos dos presupuestos es un análisis comparativo, y para ello he creado una hoja de cálculo que uso mucho en mis consultorías. El funcionamiento básico es sencillo: las celdas marcadas en rojo se pueden rellenar. Todo lo demás, no se toca.

En Equipo, escribe los nombres (o disciplinas) de las personas con las que pretendes trabajar. Para cada uno de ellos, rellena su tarifa plana o su salario mensual.

Si optas por el salario, escribe lo que esperas pagar como salario a tiempo completo cada mes y la cantidad de meses que trabajarán en el proyecto. Si esperas que las personas trabajen menos que a tiempo completo, rellena también la columna FTE. Si nunca has oído hablar del término "FTE", significa "equivalente a tiempo completo" o “Full Time Equivalent, y 1.0 FTE suele equivaler a 40 horas semanales. Suponiendo que 40 horas equivalen a 1.0 FTE (y pagan el salario de tiempo completo), si alguien trabaja 20 horas en el proyecto por semana, rellene 0.5. Para 40 horas al mes, rellene 0.25 (porque eso equivale a 10 horas por semana).

Verás que la hoja de cálculo lo suma todo, añade un margen del treinta por ciento y arroja un presupuesto. Eso es lo que deberías pedir como mínimo. Si te preguntas qué es el margen, es para todas las cosas que no has tenido en cuenta o que no has podido predecir, incluida la forma en que tu estudio sobrevivirá lo suficiente para llegar al siguiente lanzamiento si el juego fracasa.

A continuación, vas a rellenar el precio objetivo de tu juego. Esto debería arrojar de inmediato la cantidad de unidades que deben venderse para que el editor se equilibre (tu presupuesto con un 43% adicional para representar el corte de la plataforma). Analiza detenidamente esa cifra: con un marketing adecuado, ¿te parece que tu juego alcanzará ese número de ventas?

Comparación

Aquí es donde las cosas se ponen un poco raras: en realidad no tenemos una buena manera de saber cuántas unidades ha vendido un juego. Lo que sí sabemos, gracias a una corazonada del desarrollador independiente Mike Boxleiter, es que existe una correlación entre el número de críticas de un juego en Steam y la cantidad de unidades vendidas en Steam. Nos referimos a esa relación como el "Número de Boxleiter", y de vez en cuando alguien de la escena independiente hace una petición de datos y actualiza el Número de Boxleiter en consecuencia. La actualización más reciente ha sido realizada por Simon Carless, y estimo que se sitúa en torno a las 57 unidades vendidas por cada reseña escrita.

La hoja de cálculo debería haber dado tres números de "reseñas objetivo". Utilizando el número de Boxleiter, he espaciado los tres objetivos en el 70% de las unidades que necesitas vender para alcanzar el equilibrio, el 25% más de lo que necesitas vender y el triple de lo que necesitarías vender. Es el momento de ir a Steam y encontrar juegos que sean profundamente similares al tuyo en aspectos importantes con ese número de reseñas. Con "similares" me refiero a que no importa que sean profundamente similares, ni que tengas que ser coherente entre tus tres selecciones. Puede que estés haciendo un juego de estrategia en tiempo real (RTS) con narrativa de vampiros, en cuyo caso no habría ningún problema en utilizar una novela visual de vampiros como punto de comparación, y un RTS de ciencia ficción con una mecánica similar como punto de comparación.

En cada columna, busca un juego relacionado con la cantidad indicada de reseñas en Steam, rellena el nombre, el precio base (ignorando así cualquier venta o descuento) y el número real de reseñas. La hoja de cálculo calculará algunas cifras (extraordinariamente optimistas) de ventas para que las compares con tu presupuesto. Comprueba rápidamente si la cifra media de ventas es efectivamente superior a tu presupuesto; si no es así, busca otro juego para la comparación.

La viabilidad de su presupuesto puede evaluarse de la siguiente manera:

  • ¿Se compensa a cada persona de tu equipo por su trabajo de tal manera que puedan completar el proyecto incluso si les ocurren algunas cosas malas en su vida, o si el proyecto se prolonga o se retrasa unos meses?

  • ¿Crees que puedes convencer a alguien que podría financiar tu juego de que los ingresos de tu título podrían duplicar, triplicar o cuadruplicar el presupuesto?

  • ¿Puedes argumentar o presentar que tu juego es innegablemente mejor que el juego de comparación "bajo", competitivo con el juego de comparación "medio" y potencialmente competidor del juego de comparación "alto"?

Si la respuesta a las tres preguntas es afirmativa, a primera vista tienes un presupuesto viable y un argumento comercial sólido. Si la respuesta no es afirmativa a las tres preguntas, hay algo en tu presupuesto que no cuadra: puede que sea demasiado bajo o demasiado alto, o que tu juego no sea competitivo para los costes. Basándote en lo que dice el artículo, comprueba si puedes jugar con los números para que las cosas cuadren.

Como siempre, ten en cuenta que las herramientas no son la verdad: son formas de entender cosas que de otro modo serían opacas. Utilízalas para informarte de tus opciones y entender la situación, no como algo definitivo para dar luz verde a los proyectos o tomar otras decisiones.

Accionables

1. Lee el artículo de Simon Carless en GameDiscoverCo, donde ha recopilado la actualización más reciente del Número de Boxleiter. También merece la pena leer el artículo original de Jake Birkett de 2015.

2. Siéntate con tu equipo (o contigo mismo) y haz un verdadero inventario de lo que necesitarías para vivir cómodamente, suponiendo que puedan surgir una o dos emergencias en los años que podrías estar trabajando en el juego. No intentes hacer que la cifra baje para que sea más atractiva, ni que se ajuste a un límite superior imaginario. Simplemente haz un inventario.

3. Rellena la hoja de cálculo de consideración del presupuesto para tu proyecto actual o próximo según las instrucciones anteriores. Puedes obtener tu propia copia haciendo clic en el enlace y luego yendo a Archivo > Hacer una copia o Descargar. Rellénela y responda a las tres preguntas de viabilidad. Sé muy honesto contigo mismo: así aumentarás las probabilidades de acabar con un proyecto poco realista antes de que empiece a costarte mucho tiempo y dinero, y disminuirás las probabilidades de que tu juego sea rechazado porque el caso de negocio no tiene sentido.

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