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EL NÚCLEO

Un simple ejercicio de diseño para ayudarte a entender lo que estás haciendo y lo que en tu trabajo se contradice.

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Levelling The Playing Field

The goal is to make you more equipped to deal with the challenges of the games industry, and myself obsolete.

Te sorprendería saber con qué frecuencia el problema de un proyecto es la falta de una visión clara del juego. Es relativamente sencillo tener una idea para plasmarla en un juego, y no es demasiado difícil generar algún impulso para desarrollar esa idea de juego, pero es algo totalmente distinto tener un diseño de juego.

Durante la década que trabajé en Vlambeer, tuve la suerte de trabajar junto al increíblemente talentoso Jan Willem Nijman, un diseñador con un nivel de intuición en el diseño que casi asusta, perfeccionado a lo largo de dos décadas de creación de pequeños juegos. Cuando fundamos Vlambeer, yo era un programador con cierto sentido del negocio - pero sin mucho talento para el diseño.

Para simplificar muchas de las operaciones cotidianas en Vlambeer, me propuse crear algún tipo de proceso mental que me permitiera entender cómo funcionaba el cerebro de Jan Willems, de modo que pudiéramos reducir las discusiones superfluas. Aunque crear un modelo de cómo piensa otra persona obviamente nunca me acercó a pensar de la forma en que su cerebro puede intuir el diseño de un juego basándose en una década de experiencia, sí me dio unas cuantas ideas valiosas que no eran específicas de mi trabajo en Vlambeer.

Una de estas ideas es la noción de un "núcleo" en un juego. Sugiero que el núcleo de tu juego sea un sentimiento o una sensación; debe ser una declaración muy breve, de unas pocas palabras como máximo.

El núcleo de su juego debe ser un sentimiento o una sensación - debe ser
una declaración muy corta, de unas pocas palabras como máximo.

Dibuja un círculo, luego otro alrededor, y luego un tercero alrededor de ese, cada uno más grande que el anterior. Escribe el Núcleo en el círculo del medio. En el segundo círculo, escribirías tus Mecánicas. En el tercer círculo, escribirías la palabra Declarativa. El área fuera del círculo exterior es la Meta, cualquier cosa que esté relacionada con el juego - pero que no forme parte del mismo.

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El modelo descrito anteriormente - Core, Mechanics, Declarative.

Repasemos lo que significa cada uno de ellos a los propositos de este modelo:

  • El núcleo es el objetivo de este ejercicio. ¿Qué es tu juego? ¿Qué verdad se encuentra en el corazón del mismo?

  • Las mecánicas es la forma en que el jugador interactúa con el juego. Son las reglas, la forma en que la simulación se ve afectada por el jugador. Aquí puedes escribir las mecánicas, o la forma en que deben de afectar al jugador.

  • La Declarativa es la forma en que el juego declara su estado, su intención (emocional), y los cambios del estado, al jugador. Podrías considerar que el arte, el audio, la narrativa, los temas y todo lo que sea parecido forman parte de esta capa.

Empieza a escribir en estos círculos las cosas que crees que son interesantes o especiales de tu juego. En primer lugar, escribe en el círculo del medio lo que crees que es el núcleo de su juego. Debe ser una sola palabra o afirmación. Técnicamente, algunos juegos tienen varios núcleos o pilares (lo que será una historia diferente, para otro momento), pero si estás tratando de encontrarlos a mitad del desarrollo, lo más probable es que encontrar uno solo sea bastante difícil. Intenta mantenerlo en uno, y sólo añade más si realmente no puedes resolver el puzzle de otra manera.

A continuación, escribe las mecánicas que le corresponden en el círculo de las Mecánicas, y los elementos Declarativos relevantes en el círculo de Declarativos. Continúa desde el círculo de Mecánica: ¿qué mecánicas faltan que sean puntos de venta únicos, o que definan la forma en que se juega o se siente tu juego? Para cada mecánica, escribe los aspectos Declarativos correspondientes o relevantes en el círculo Declarativo. Por último, haz lo mismo con la capa Declarativa.

Ahora viene la parte complicada de este ejercicio: toma cualquier cosa que hayas escrito en el círculo de Mecánica o Declarativo, y trata de imaginar lo que está apoyando en el mismo círculo, o un círculo más adentro. Por ejemplo, si tienes un estilo visual rústico y un juego de ritmo lento, puedes imaginar una flecha que vaya de lo rústico a lo lento, incluso si técnicamente la conexión sea al revés.

Si dibujas flechas de cualquier cosa escrita en cualquier lugar, de lo que dicha cosa soporta, las flechas siempre deben encontrar una manera de apuntar hacia adentro, o -ocasionalmente- hacia los lados dentro de su propio círculo. Completa esto para todo en el modelo, tan completamente como puedas. Si te sientes abrumado, comprueba si puedes reiniciar el ejercicio, pero limitando o agrupando ciertos elementos (por ejemplo, verbos básicos como "saltar" y "caminar" puedes nombrarlos como simplemente "moverse").

Lo que el juego intenta conseguir es el Núcleo. Las capas Mecánica y Declarativa apoyan ese Núcleo. La capa Declarativa apoya las Mecánicas y el núcleo. Y la Meta apoya todo lo demás. Cualquier flecha que no apunte hacia el interior es algo que hay que pensar cuidadosamente. Si tu juego trata sobre -digamos- el impulso hacia delante, y tienes una mecánica sobre la cámara lenta, puede que te parezca una contradicción. No todas las contradicciones son malas, pero ser consciente de ellas siempre es útil.

Cuando Vlambeer estaba desarrollando Nuclear Throne, tenía en mente el impulso hacia delante como Núcleo del juego, y trataba de ejecutar todo lo que hacía en esa línea. Y se demostró que era una suposición acertada cuando Jan Willem señaló que la habilidad activa de Chicken’s -la cámara lenta- era un problema, y optamos por rediseñar su capacidad a lanzar armas en su lugar. No creo que Jan Willem y yo nos pusiéramos de acuerdo sobre el impulso hacia delante - pero como nos habíamos alineado con él en nuestro diseño, nos permitió colaborar en la consecución de esos objetivos sin necesidad de hablar demasiado de ello.

También hay que tener en cuenta que el impulso hacia adelante nunca se comercializó como algo importante en Nuclear Throne. A veces, tienes suerte y la idea central del juego es muy comercializable. En el caso de Nuclear Throne, los personajes, la narrativa y los elementos roguelike constituían un material de marketing mucho más potente - y el núcleo del diseño se encuentra en el hecho de que casi todo en Nuclear Throne, desde los enemigos hasta las gotas de experiencia por radiación, te obliga a seguir moviéndote hacia el peligro.

No creo que haya una sola forma correcta de hacer juegos, y esto no es más que una herramienta potencial para pensar en lo que estás haciendo. Y creo que - si eres un desarrollador nuevo, o no estás muy seguro de tu diseño - pensar en estas ideas para tu propio juego puede ayudarte a entender lo que estás haciendo, lo que apoya ese núcleo y lo que lo contradice.

Nos guste o no, nuestro sentido de la estética o nuestra intuición general suelen tener un sorprendente nivel de coherencia, y a menudo podrás encontrar un hilo conductor en lo que estás haciendo, aunque no sea una parte intencionada de tu diseño. A veces, cuando estás atascado o no estás seguro de hacia dónde ir, todo lo que necesitas es averiguar es qué es lo que te da esa sensación visceral de que algo está mal. A veces, el problema es que el corazón palpitante de un juego se intuye en lugar de entenderse, y tu cerebro se ha aferrado subconscientemente al hecho de que algo se contradice antes de que hayas definido nada conscientemente.

Ser intencional en el diseño puede resolver con frecuencia problemas que las corazonadas no pueden resolver - y a veces las corazonadas pueden resolver problemas que ser intencional no puede resolver. No siempre está claro cuál es el problema, pero este modelo es una herramienta que te ayuda a encontrar el problema, o a excluir una posibilidad del diagnóstico. En cualquier caso, entender lo que estás haciendo te ayudará a hacer mejores juegos, y te dará la ventaja añadida de que te ayudará a comunicar, lanzar y comercializar tu juego mejor de lo que podrías hacerlo de otro modo.

Accionables

1. Completa el ejercicio del modelo Núcleo/Mecánica/Declarativo para un número de juegos existentes que te gusten mucho. Comprueba si puedes encontrar algo que pueda funcionar como un núcleo o sensación para el juego. Si crees que tienes una buena sensación, intenta aplicarlo a tu propio juego.

2. Lee sobre el Marco Mecánico-Dinámico-Estético, que era un modelo alternativo que me pareció inadecuado para los propósitos de este articulo, pero que todavía uso con frecuencia para experimentos de pensamiento específicos. Puedo recomendar este artículo de Matthew Gallant.

3. Como experimento adicional, considera cómo todo lo que está fuera de tu juego se ajusta al Núcleo de tu juego. ¿Cómo apunta tu página web a él? ¿O su pitch? ¿Y las ilustraciones o las capturas de pantalla? ¿El tráiler? ¿Su estrategia en las redes sociales?

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